نمونه های زیبا از چهار زمینه طراحی صنعتی


نمونه های زیبا از چهار زمینه طراحی صنعتی

نمونه های زیبا از چهار زمینه طراحی صنعتی





شما چه می کنید؟
" خوب، شما ماشین های کارخانه ایی طراحی می کنید؟" بسیاری از ما به جای اینکه خودمان را "طراح صنعتی" معرفی کنیم خودمان را "طراح محصول" معرفی می کنیم. اما سختی کار زمانی شروع می شود که کار طراحی شما کاملاً وارد محدوده تجاری نشود_جنس تجربی، جنس هنری، و نه یک جنس قابل استفاده.
آشفتگی ها قابل درک است. نه تنها حرفه ایی بودن مثل سریال های تلویزیونی ما نیست که عناوین اختصار یافته ایی داشته باشند و به سادگی قابل تشخیص باشند (E.R., CSI: NY, L.A. Law, Dr. 90201)، همچنین قاعده و قانون آن نسبتاً جدید است، بسیار گسترده است و همیشه در حال توسعه می باشد. چیزی که در این میان سخت به حساب می آید پریشانی موجود در این حرفه یعنی طراحی صنعتی است: طراحان محصولات برای شناخت، رقابت یا حتی حقوقشان چه می کنند؟ در چه چهارچوبی باید تمرین کنیم، و چگونه با دنیای خارج ارتباط برقرار کنیم؟

طراحی یک پیچیدگی است.
طراحی یک پیچیدگی اساسی است. تنها کافی است که کلاس هایی را که در این زمینه وجود دارد امتحان کنید: مراکز کاربری طراحی، طراحی اکو، طراحی برای 90% دیگر، طراحی جهانی، طراحی مستحکم، طراحی پرسشی، مراکز مالیاتی طراحی، طراحی انعکاسی، طراحی برای دنیای بهتر، طراحی انتقادی، طاحی تفکری، طراحی مجدد تفکری، طراحی احساسی، طراحی مسئولانه اجتماعی، طراحی سبز، طراحی ادراکی، طراحی مفهوم، طراحی آهسته، طراحی مخالف، طراحی فراگیر، طراحی بنیادی، طراحی برای نیاز، طراحی محیط زیست، طراحی قرینه، طراحی قابل تغییر.
ما باید در فعالیت های سازمان یافته طراحی یک طبقه بندی قرار دهیم تا سطح کاریمان را بالا ببریم؛ بدون این طبقه بندی درک حرفه ای ما و محدوده توانایی ما در ارتباط با دنیای خارج پایین می آید. و در پایان ما به نظر گیج و آشفته می آییم و در این اعتماد به نفس ما به عنوان یک طراح پایین می آید.
ما احساس پریشانی این دانش آموزان را درک می کنیم. در این میان مانند مرتب کنندگان خرده ریز های صنعتی هستیم و شما را مانند کسی می بینیم که با یک گاراژ ماشین درهم و برهم مواجه شده است. بنابراین بعد از قرار دادن یک لیست امکانات همه چیز را به ترتیب و با سرعت در 4 قفسه قرار می دهیم. در این گاراژ طراحی و طبقه بندی موارد طراحی، موضوعات طراحی آن به چهار زمینه اولیه تقسیم می شود: طراحی تبلیغاتی، طراحی مسئولانه، طراحی تجربی، و طراحی استدلالی. بیایید تا نگاه دقیق تری به تمرکز بر روی محرک ها، معیار های موفقیت و منظور اولیه هر کدام بیاندازیم:

طراحی تبلیغاتی
طراحی تبلیغاتی چیزی است که عموماً به عنوان طراحی صنعتی/محصولاتی شناخته شده است و تصور می شود که اکثریت فعالیت های حرفه ایی ما خسته کننده و طاقت فرسا می باشد. این نوع کار طراحی به سوی جلو تمایل دارد و محرک اصلی آن بازار است. موفقیت در این شاخه با شرایط اقتصادی تعیین می شود_بازگشت شایسته به سرمایه گذاری. منظور اولیه یک طراح باید ایجاد قابل استفاده بودن و محصولات مطلوب و دوست داشتنی است که یک مصرف کننده بتواند آن را تهیه کند و به نتیجه کافی را داشته باشد.


در مورد iPhone، در نگاه اول ما یک ابزار داریم،که ظاهر آن فریبنده و ویژگی های آن بسیار ماهرانه است. این ویژگی ها برای Apple بسیار مفید بود، از زمان آگهی فروش آن ها در ژانویه 2007 و اولین روز فروش آن، ارزش سهام آن ها 65% افزایش داشت و سپس در پایان آن سال تا 135% افزایش کلی پیدا کرد.


در محدوده ابزارآلات دیگر، صندلی Phillipe Starck's Louis Ghost برای Kartell در سال 2006 بیش 200/000 عدد فروش داشت. در حال حاضر به قیمت $410 در فروشگاه MoMA فروخته می شود، در قسمت خرده فروشی $80, 000, 000 فروش داشته است. در حالی که این تنها یک صندلی (بسیار سودبخش) است، Starck تنها شامل یک عنصر "مفهومی" در طراحیش می باشد، روح طراحی کلاسیک Louis XV در این صندلی تسخیر شده، اما در یک پلاستیک پلی کربنیکی قرن 21. با توجه به کیفیت هنری و محتوای مفهومی آن، این تنها یک شئ است که برای این بازار شلوغ طراحی شده و با استفاده از عمل آوری صنعتی برش لبه ها برای شرکت Kartell ساخته شده است.
در هر حال محرک اولیه طراحی تبلیغاتی درآمد مالی است.(البته این تنها محرک نیست.)

طراحی مسئولانه
طراحی مسئولانه در واقع توسط چیزی که به عنوان مفهوم کلی طراحی مسئولانه اجتماعی است احاطه شده است، محرک اصلی آن تولید مفهوم بشردوستی است. در اینجا کار طراحان ایجاد یک محصول قابل استفاده و دوست داشتنی برای کسانی است که به وسیله بازار نا دیده گرفته شده اند. مسائلی مانند موارد اخلاقی، دلسوزی، انسان دوستی و نوع دوستی در محدوده کار، باید برای مصرف کنندگان کشور های در حال توسعه و توسعه یلفته در نظر گرفته شود. در زمانی که طراحی مسئولانه اغلب می تواند با بازار ارتباط داشته باشد_"در دسترس بودن تجاری"_منظور کلی بالا بردن فواید نباشد بلکه در آن سعی شود که به مواردی که به آن ها خدمت نشده خدمت کند.


لپ تاپ XO از سری لپ تاپ های (One Laptop Per Child (OLPC از نخستین نمونه هایی است که در سال اخیر در بسیاری از مطبوعات درباره آن بحث شد. این دستگاه به طور تجاری یک نمونه در دسترس است (برای دولت ها و سازمان های کمک رسانی)، اگرچه به کعنای واقعی توزیع نشده است و مقصود اصلی آن بشر دوستانه نیست.


یک نمونه دیگر که شما را در شناخت بهتر طراحی تجاری کمک می کند، ست کارد و چنگال یک دستی Ableware است، با هدف کمک از طریق مکانیزیم برش به اندازه کوچک غذا و فرو رفتن آن در چنگال باریک تنها با یک حرکت به سمت پایین. با این محصول، معلولین و افرادی که توانایی کامل ندارند راحت تر می توانند غذا بخورند و مستقل تر زندگی کنند. در این زمان این محصولی است که در بازار وجود دارد، انگیزه آن دلسوزی بوده_این شئ خیلی زیاد مفید نیست و طرفداران آن بسیار محدود هستند. انگیزه اولیه طراح تنها خدمت کردن بوده است.
(ممکن است سنجیدن Ableware to OXO Goodgrips، در جایی که Sam Farber می خواست که یک خط محصول انبوه با دوام تجاری ایجاد کند تا راحتی بیشتری داشته و دسته های قابل گرفتنی داشته باشد، کمک کننده باشد. در حالی که او ابتدا از زنش الهام گرفت، او یک فرصت فوق العاده در بازار دید و مشاهده کرد که "20 میلیون آمریکایی مانند بتسی از بیماری ورم مفاصل رنج می برند" و سپس " مصاحبه خرده فروش ها و خریداران که بهترین و مهم ترین موارد فروخته شده" را محصولات OXO معرفی کردند. محصولات مسئولانه قطعاً می توانند مفید باشند، اما ما شک داریم چون به نظر نمی رسد که این فرصت کاری رشد پذیر همان پروژه ای بوده که او در سر داشته است. پس بنابراین Ableware یکی از نمونه های خالص طراحی مسئولانه است، و ما OXO را جزو طراحی های تجاری طبقه بندی کرده_منظور اولیه_اما یکی از قوی ترین مشمولات ثانویه برای خدمت کردن به چیزی است که در بازار به آن توجه نشده است.)
محرک اولیه طراحی مسئولانه کمک به کسانی و چیز هایی است که نیاز به کمک دارند.(البته این تنها محرک نیست.)

طراحی تجربی
طراحی تجربی نشان دهنده یکی از مهمترین رد پاهای باریک در محدوده وسیع طراحی است، و مقصود اولیه آن اکتشاف، آزمایش و شناسایی است. طراحی تجربی تعیین کننده موارد زیادی البته در روند کار و نه در نتیجه می باشد. در شکل خالص آن یک پایان مشخص از هدف برنامه محرک آن نیست، بلکه با کنجکاوی تحریک می شود_یک بررسی داخلی، برای مثال: یک تکنولوژی، یک تکنیک تولیدی، یک ماده، یک مفهوم، یا یک مورد زیبا. بسیاری از کارها در آزمایشگاه MIT's Media Lab نمونه بارزی از این نوع طراحی است: تحقیقات تکنولوژیکی که اغلب به طور احمقانه قابل اجرا هستند و باید فوری و هر روز انجام شوند. تنها با طراحی مسئولانه، یک پروژه تجربی می تواند تبدیل یه یک شئ قابل فروش شود، بخصوص بعد از پالایش و بعد از زمانی که به سمت یک بازار مشخص هدایت شود. اما انگیزه اولیه طراحی تجربی اکتشاف ممکن ها با کمترین توجه به خدمت کردن به بازار است.


از اشیاء روزانه چه چیز به وجود می آید: کاغذ دیواری که با عکس یک موش که در حال جویدن است تزیین شده است، یک لامپ به شکل لانه خرگوش، یک قلاب دیواری که با حالت بدن مار شکل گرفته است، سایه بر روی چراغی که بعد از ضبط کردن یک مسیر پرواز به دور حباب لامپ ایجاد شده است، یک گلدان که به شکل در پای سگ در برف شکل گرفته است، میزی که روی آن با مسیری که یک سوسک خورده است نقش داده شده است. هیچکدام از این محصولات روزانه تجاری نیستند؛ آن ها تمایل ندارند که محصولاتی با دوام به وجود آورند، اما در عوض ظاهر محصولات مقصود اصلی بوده و آن ها موارد اتفاقی را در زمینه پیچیدگی تولید و اشیاء روزانه کاوش می کنند.
محرک اولیه طراحی تجربی، اکتشاف است.(البته این تنها محرک نیست.)

طراحی استدلالی
طراحی استدلالی به ایجاد اشیاء سودمندگرا اشاره دارد که هدف اصلی آن ایجاد ایده های ارتباطی است_ آن ها مدرسین را تقویت و تشویق می کنند. آن ها ابزاری برای فکرکردن هستند؛ آن ها سطح آگاهی و احتمالاً فهم حقیقی و اغلب موارد قابل بحث روانشناسی، اجتماعی، و نتایج ایدئولوژیکی را بالا می برند. طراحی استدلالی یکی از انواع کار هایی است که در ابزار کمتر دیده می شوند (در حالی که می تواند قطعاً در آنجا وجود داشته باشد)، اما ترجیحاً اغلب در نمایشگاه ها، چاپ ها، و فیلم ها دیده می شوند. ای نوع طراحی کاملاً مجاور هنر قرار دارد. مسئله مهم در این نوع اشیاء ایجاد ایده ها در بینندگان است؛ برای مطرح شدن خود طراحی به جای هنر، عملکرد آن ها (یا عملکردی که می تواند داشته باشد) در زندگی روزانه آن ها در نظر گرفته می شود، اما مهمترین و نتیجه بخش ترین دلیل بودن آن ها صدای استدلالی آن هاست.


پروژه Placebo با آنتونی دون و فیونا ربی یک مثال بسیار قوی برای طراحی استلالی است، در این پروژه خواست آن ها بالا بردن سطح آگاهی و مباحثی راجع به نقش و هزینه تکنولوژی در زندگی معاصر و با موضوع فضای هرتسیان (Hertzian) است_غوطه ور شدن زمینه های امواج نامرئی الکترومغناطیس که با دستگاه های الکترونیکی تولید می شوند. یک چیز از سری میز های قطب دار (Compass Table) که یک چیز معمولی نیز هست، ساده بودن ظاهری این میز چوبی است که در سطح رویی آن بیست و پنج قطب نمای ساده جاسازی شده است. عملکرد این میز مانند تمام میز های دیگر است. با این وجود زمانیکه به عنوان مثال یک موبایل که بر روی میز قرار دارد زنگ می زند، قطب نماهایی که بر روری میز قرار دارند می چرخند و وجود امواج الکترومغناطیس را در داخل خانه و اطراف ساکنین نشان داده و آشکار می کنند.


یک نمونه دیگر نوشتاری از یک طراح برزیلی است، بشقاب هضم نشدنی رافائل مورگان. در اینجا یک بشقاب غذاخوری کلاسیک را می بینید که پیامی در رابطه با فقر و گرسنگی بر روی آن و با جوهر ترموکروماتیک چاپ شده است. در دمای اتاق این بشقاب مانند یک بشقاب معمولی به نظر می رسد، اما زمانی که مهمانان غذای داغشان را تمام کردند، با پیام هایی مانند "روزانه 16/000 کودک به دلایل مربوط به گرسنگی میمیرند" مواجه می شوند.مورگان به این فکر می کرده که "چه اتفاقی می افتد اگر این بشقاب ها را در بین بشقاب های بعضی رستوران های گران قیمت و افاده ایی پنهان کند...یا در بعضی از قرار ملاقات های سیاسی؟" در اینجا یک محصول با عملکرد معمولی را داشتیم، اما طراحی آن برای تحریک کردن بوده و به طور نوشتاری پیام محرک را به بیننده القا می کند.
محرک اولیه طراحی استدلالی بیان ایده ها است.(البته این تنها محرک نیست.)


هم پوشانی
برای نمایش دادن نمونه محصولاتی که در بالا و در چهار زمینه توضیح دادیم، ما نسخه هایی "خالص" از هرکدام انتخاب کردیم. همانطور که گفته شد این چهارچوب بر مبنای انگیزه اولیه طراح بوده که در اینجا ما کملاً حقیقت محرک های چندگانه را تشخیص دادیم. در اینجا بهتر است که به مواردی که کاملاً از یکدیگ متمایز نشده اند بپرداریم_ هم پوشانی یکی از این موارد است.
در حقیقت به ندرت محصولاتی "خالص" به وجود می آیند، و نتیجه تنها یک انگیزه باشند (برای مثال: مفید بودن، خدمت کردن، تجربی، یا صدایی). اکثر محصولات نتیجه انگیزه های چندگانه هستند، مانند سود تجارتی موفق محصولات پیچیده OXO که به طوری ماهرانه رقابت کرد.


خوب حالا چی؟
ممکن است جواب دادن به مفهوم این چهار زمینه به عنوان یک تقسیم بندی جالب در زمینه تئوری طراحی ساده باشد، اما آیا این قضیه در کار پیچیده طراحی "واقعی" قابل استفاده است؟ به عنوان نویسنده ها/استادها/طراح ها که روزانه اطلاعاتشان را در زمینه تئوری و عملی در میان می گذارند، ما متوجه می شویم که مفهوم کلی که در چهارچوب کاری طراحان وجود دارد، حرفه و مصرف کنندگان طرح است.

1. ابتدا، ما از تجربه هایی که با دانش آموزان و هنرآموزان فصلی داشته ایم متوجه شده ایم که آن ها در کارها و ایده های طراحیشان در هر دسته یک احساس راحتی و آزادی دارند. در این میان حرفه ایی های زیادی وجود دارند که "کار های جانبی" انجام می دهند_آن را مفهومی در نظر می گیرند و یا حتی بعضی اوقات آن ها را پنهان می کنند و یا به طور گوسفندوار آن ها را به "طراحی هنری" در وب سایت هایشان معرفی می کنند. (برای مثال یک چنین نمونه ایی را در مورد اسکات ویلسون و میک و مایک مشاهده کردیم.) این چهار زمینه، علم ما را بالا می برد، و در غالب میراث طراحی صنعتی در قرن بیستم با اتصال حل نشدنی آن با بازارها و تمرکز آن بر "حل مشکلات" رقابت می کند.

2. همچنین، زمانی که دسته های کار طراحی مشخص شد و "تایید رسمی شد"، فشار هایی در محدوده آن به وجود آمد و آن را به سمت پتانسیل کامل هدایت کرد. در دهه اخیر این اتفاق بار ها و روش های مختلفی برای طراحی مسئولانه به وقوع پیوست. ما حالا متوجه شده ایم که آن چیست، چگونه به این حرفه مربوط می شود، چگونه با افراد مبتکر و گروه های مطرح متحد می شود، رقابت می کند و تبدیل به یک مسیر اصلی می شود. ما یکبار به این قضیه رسیده ایم زمانی که IDSA به بخش های جالب حرفه ای گروه های طراحی استدلالی و طراحی تجربی آن ها اضافه شد، ما از این نوع پیشرفت ها خواهیم دید مانند از زمانی که بخش های طراحی مسئولانه تشکیل شد موارد دیگری مانند طراحی جهانی و طراحی برای اکثریت نیز به وجود آمد.

3. در حالی که این چهارچوب بر مبنای انگیزه طراحی است، ساختار آن می تواند در فهم بهتر و تمرکز بر روی پروژه هایشان به طراحان کمک کند. این زمینه ها به طراحان کمک می کند مسیر مستقیم را برای انگیزه کلی شان پیدا کرده و چگونگی کمک و ضرر همپوشانی و دورگه ایی را دریابند، و به خوبی متوجه شوند که چگونه مفهوم استفاده و مصرف به بازی بگیرند.

4. به طور حرفه ای، همچنین این رده بندی به ارتباط طراحی صنعتی/محصولیبا دنیای مربوط به آن کمک می کند. زمانی که ما انگیزه های متفاوت و نقش آن ها را درک کردیم که می توانیم بر آن ها تکیه کنیم، بهتر است که بتوانیم آن ها را روشن کرده، جدی گرفته و از آن ها استفاده کنیم. کسانی که در زمینه های با ثبات تجاری کار می کنند می توانند به سادگی فعالیت هایشان را از دیگر نمونه ها تشخیص دهند، و برعکس. طراحی تجربی یا طراحی استدلالی، می توانند هنری و یا کاملاً پوچ باشند، معانی بیان کننده برتری داشته باشند و فعالیت های آن ها ارزشمند باشد.

5. یک دربرگیری قراردادی از دیگر روش های طراحی در محدوده بازرگانی ما را به سمت نقش خدمتکاری برای صنعت حرکت می دهد؛ به نظر می رسد که حرفه ما توانایی خدمت به تفکرات پهناور و خطوط اجتماعی را دارد. این مسئله کمک می کند که طراحان تبدیل به شهروندان مهم محلی و جهانی شوند و در این زمینه تاثیراتی مانند ماموران فرهنگی داشته باشند.

6. در این چهارچوب کاری، مصرف کنندگان طراحی پایه های ثابت بیشتری برای درک انگیزش و پایه ایی برای ارزشگذاری داشته باشند. کارهای تجربی و استدلالی به طور اشتباه با کارهای تبلیغاتی سنجیده می شوند (نظرات اینترنتی یکی از این نمونه های بدنام است). زمانی که مصرف کنندگان از انگیزه های طراحان آگاه می شوند، این طرح ها نتایج ارتباطی موثرتری را دارد: طراح از این قضیه راضی است به خاطر اینکه هدف آن اشیاء درک شده است، و مصرف کننده بر جوهره ای که کار آن ها را ارزشمند می کند دقیقتر تمرکز می کند.

7. در آخر، مصرف کننده نقش آن ها متفاوت دیده و دید او به طراح از حالت غیر فعالی (زمانی که حالت تجاری آن قابل توجه باشد) به فعالیت بیشتر در کار و انگیزه آن ها را به ایجاد تفکر و بحث تغییر می کند.

اسم ها و چهارچوب ها قدرتمند هستند. امیدواریم که درک دقیقی از این دیدگاه طراحی در این چهار دسته ساده پیدا کرده باشید_طراحی تجاری، طراحی مسئولانه، طراحی تجربی، و طراحی استدلالی_ و بتواند در حرفه شما، "مصرف کنندگان" ما، درک بهترمان در فعالیت های طراحی و نهایتاً بالا بردن پتانسیل ایده ها و اشیاء در این دنیای پیچیده کمک کننده باشد.